魔女は多彩な魔法を自動発動で撃ち続ける遠距離クラスです。習得した魔法はクールタイム(CD)ごとに勝手に発動するので、プレイヤーの仕事は「どの系統に、どれだけSPを注ぐか」を決めること。3クラスの中で最も足止め(CC)手段が豊富で、安定して長く生き残れるのが持ち味です。
| 系統 | 魔法 | 特徴 |
|---|---|---|
| 🔥 火魔 | ファイアボール/フレイムウォール | 範囲爆発と、進みながら敵を押し返す炎の壁。バランス型の範囲火力。 |
| ⚡ 雷魔 | サンダーボルト/スパーク | 体力最大の敵を狙撃してスタン+近くの敵へ連鎖。厄介な敵の処理役。 |
| ❄️ 氷魔 | アイスバレット/ブリザード | 単体凍結と自分中心の範囲スロー。足止め特化で生存力が跳ね上がる。 |
| ⚔️ 剣魔 | ダガースロー/スラッシュ | 貫通投擲と前後への高火力近接。接近を許した時の保険にもなる。 |
| ☠️ 毒魔 | ポイズンボール/ポイズンミスト | 毒フィールド設置と周囲への毒付与。毒は最大5スタックでDOTが増加。 |
| 🌟 星魔 | スターレーザー/メテオシャワー | 直線貫通レーザーと持続範囲攻撃。長CD・高火力のバースト型。 |
| 🌑 呪魔 | カーススピア/ダークエナジー | 呪い(被ダメUP)を撒き、状態異常が多い敵ほど大ダメージ。コンボの起点&締め。 |
魔法の習得も強化もSP1が基本ですが、3系統目からは必要SPが ×2 → ×4 → ×8… と倍々に増えます(2系統目までは追加コストなし)。つまりゲームシステム自体が「2系統に絞れ」と言っています。
初心者がやりがちな失敗は、ドロップやレベルアップのたびに目新しい系統をつまみ食いして、全系統がLv2止まりになるパターン。倍々コストで後半のSP効率が悪化するうえ、次に説明するマスタリーにも届きません。
同じ系統の習得Lv合計が6で★、14で★★になると、その系統専用の強化が発動します。
★★まで到達した系統は「その系統らしさ」が一段変わります。ビルドの完成目標として、まず主軸系統の合計Lv14を目指しましょう。
魔女の装備は4スロットで、付与されやすい効果に傾向があります。
特に注目したいのが「系統威力+」の付与です。自分の主軸系統と一致した杖を引けたら、多少レアリティが低くても乗り換える価値があります。総合値だけで選ぶ自動装備が拾えない部分なので、ここが魔女の「装備を自分の目で見る」ポイントです。
本作は敵に触れられるとダメージを受ける仕様なので、「敵が近づけない」=「被ダメゼロ」です。氷系統や、押し返しのあるフレイムウォールを1系統混ぜておくと、高難易度での事故率が大きく下がります。ただしヘル以降の敵はノックバック耐性を持つため、押し返し「だけ」に頼った構成は限界が来ます。凍結・スロー・スタンなど複数のCCと火力の併用が理想です。
呪魔は他系統との相性が抜群です。カーススピアで被ダメUPを撒いてから本命の火力系統を当てる、状態異常(毒・凍結・呪い)を重ねてダークエナジーで締める、といった「系統をまたぐコンボ」が魔女ビルドの醍醐味です。具体例はおすすめビルド集で紹介しています。